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Bienvenue sur mon Blog !



Bienvenue, je m'appelle THROUD LE BARBARE et vous etes sur mon  blog. Colonne de gauche vous trouverez les liens "internes" a ce blog, sur la colonne de droite vous aurez des liens menant a "l'exterieur" de ce blog (en regle quasi-generale)

Aux nouvelles recements, "Bad news" est terminé, je passe maintenant au projet "a new way", les titres de Things se trouvent toujours en libre telechargement ici dans la rubrique THINGS (si vous les aimez).

Le tracklisting de "bad news" est le suivant:

THINGS - Bad news (2006)


1 -
This going woman *RELEASED*
(article)
2 - Lose you *RELEASED* (article)
3 - Kick you (still work version)
4 - Fucking your head *RELEASED* (article)
5 - Bye bye *RELEASED* (article)

Le tracklisting de "A new way" est en cours de construction vous pouvez toujours retrouver "The game boy", le premier morceau terminé dans la rubrique THINGS.

See you online...


THROUD LE BARBARE (nothing more to say)

Critiques videogames

Mercredi 12 janvier 2005
The good old days.

Voila des années qu'on avait pas entendu parler d'Edgar M.Vidal, ce norvegien , bien connu des Amigaïstes du debut des années 90. Apres avoir réalisé "deluxe galaga" puis "deluxe pacman" sous forme de freewares sur l'Amiga de Commodore, on le croyait devenu trop vieux ou "rangé" puisqu'il ne produisait plus rien. Cela faisait des années que sa boite e-mails etait envahie de fan de Deluxe galaga, demandant tous à l'auteur de produire une version PC car il est difficile d'avoir un amiga en etat à l'heure actuelle. Aujourd'hui , tous ces gens peuvent etre heureux car Edgar l'a fait, il a juste changé le nom pour eviter les problemes avec la justice (galaga appartenant à Namco), son nom est desormais WARBLADE.

Warblade est un shoot them up vertical arcade façon "old school", il reprend directement le concept du jeu d'arcade Galaga ainsi que son but : faire le plus haut score. Le premier Galaga etait une borne d'arcade de Midway de 1981, on avait 3 vies et 2 tirs visibles simultanément sur l'ecran et les vaisseaux ennemis resemblaient à des insectes, le concept etait des plus simpliste, les possibilités etaient limités à l'époque ce qui n'a pas empeché ce jeu de remporter un tres large succés. A présent, dans Warblade, c'est la meme chose mais avec plus niveaux, plus de "power ups" ,un systéme d'argent et des niveaux speciaux.




Des armes et des power ups...
Le but de Warblade est de faire le plus haut score, pour cela il faut tuer des ennemis qui entrent dans le niveau en suivant un chemin pour se placer dans une position precise, une fois placés, ils vont foncer vers vous en bas de l'écran en petit groupes et en tirant. Shooter les ennemis à leur phase de deplacement ainsi qu'en phase d'attaque augmente leur apport en points, par contre c'est plus dangereux et les vies sont veritablement tres précieuses pour arriver à bout des 100 niveaux que comporte le jeu. Au debut, votre navette ne tirera qu'un petit projectile devant lui, c'est ce qu'on appelle le "single shot", les "double shot", "triple shot" et "quad shot" pourront etre obtenus par des achats au magasin ou bien en étant assez adroit pour les attrapper lorsqu'ils tombent apres qu'un ennemis se soit fait occire car il faut en plus prendre soin d'eviter de prendre un bonus regressif (comme prendre un "single shot" lorsqu'on a un triple). Les autres types de tirs ne peuvent etre qu'achetés dans le magasin. Pour acheter il faut de l'argent et là encore il faut redoubler de précision pour attraper les pieces qui tombent ou le rare "multiplicateur de credit" qui doublera votre pécule.

Bien souvent des bonus S pour "speed" et B pour "bullet" tomberont, ils sont tres importants car il permettent d'ameliorer réellement votre vaisseaux. Le speed augmente la vitesse de deplacement de gauche à droite de votre navette. La "bullet", elle, permet de rajouter un tir de plus visible simultanement sur l'ecran, cette notion est un peu particuliére. Attention à prendre en compte que le fait de posseder un "double shot" consome plus de bullets qu'un single shot, ainsi, avoir un triple shot des le debut du premier niveau peut s'averer peu pratique.

En plus de tous ces bonus que vous tenterez de rattraper se trouve aussi un "shield" qui protegera votre navette pendant un temps limité, une "Armour" qui vous permettra de vous faire toucher une fois de plus, le "scoop" qui permet de placer 2 vaisseaux ennemis pres de vous et de repousser le reste lorsque vous en avez déjà 2 collés à vous, l'autofire que je n'ai pas besoin d'expliquer, le "warp" qui vous fait sortir du niveau, les multiplicateurs temporaires de points à valeur de x2 et x5 qui durent 30 secondes.



Le petit plus.
Parfois vous pourrez prendre des bonus specifiques qui vous enmennerons au niveau du "meteor storm" où il vous faudra naviguer à travers un champs d'asteroides, ou encore un "memory station" ou vous devrez retrouver des paires de symboles pour gagner des bonus et des points, tout cela dans la plus parfaite harmonie avec le jeu. Parfois aussi, par malchance, vous pourrez prendre une pastille "sucker" qui vous fera perdre un niveau de tir (double shot vers single shot par exemple) ainsi qu'une Bullet et un niveau de speed. C'est le meme tarif que l'orsqu'on perd une vie en étant touché par un ennemi.

Lors de vos belliqueuses peripeties, vous trouverez aussi des ennemis un peu plus gros qui, une fois réduit à neant vous donneront un "rank marker", il s'agit de petit marqueur coloré à collectionner, en posseder 6 de couleurs differentes vous offre une promotion, vous debutez le jeu en tant qu'enseigne, puis viendra le grade de lieutenant etc... cela ajoute aussi des points en fin de partie en plus de pouvoir frimer devant les copains.

Si le jeu complet ne pése que 10 Mega octets sur votre disque dur c'est qu'il est programmé en 2 dimensions, seuls quelques effets d'explosions utilisent des fonctions 3D de bases. Malgrés cela, les graphismes bien que simples sont parfaitement en osmose avec le reste, exit les polygones, on revient ici à l'epoque des "sprites". Question musique, le jeu en compte plusieurs au format MP3 qui sont plutot bien adaptés à chacun des moments ou elles sont jouées, que ce soit au niveau du "meteor storm" où on entendra une legére musique mysterieuse favorisant la concentration, dans les niveaux normaux on aura toujours la meme musique qui s'averera repetitive au bout de 2 heures.




Cet Edgar sait y faire.
Edgar M Vidal à toujours su trouver la parfaite ergonomie pour chaque joueur, entre deux parties, vous pourrez faire apparaitre un menu en faisant simplement bouger la souris, ce menu contenant multitude d'options, ainsi, on peut choisir de créer un compte pour chaque joueur. Le but de ces comptes est multiple, d'abord il permettent d'afficher les statistiques propres des joueurs mais il offre de personnaliser également les options de chacun de ces joueurs, qu'on veuille de la musique ou non, des belles explosions ou non. La cerise sur le gateau, c'est que chaque joueur peut modifier sa playlist de musique pour placer ses propres MP3 à la place des morceaux originaux, là encore l'interface est parfaite, impossible de s'y tromper. Le menu vous aidera egalement à visionner les grilles de scores, regler vos paramétres et même "merger" les grilles de scores. Cette option, primordiale pour un jeu a score, est utile pour fusionner deux grilles de scores, ainsi chacun peut jouer de son coté puis fusionner les scores pour avoir une grille comportant les meilleurs resultats des deux grilles.




Pour 15 dollars de plus.
Derriere des graphismes purement depassés, un gameplay qui à deja fait ses preuves de nombreuses fois, un genre de jeu vu et revu se cache un petit bijou de notre petit monde vidéo-ludique. Sa simplicité, son interface évidente, son addictivité en font l'un des meilleurs shareware qu'il m'ait été donné de voir. Les manoeuvres desespérées sont spectaculaires, les rebondissements nombreux et à chaque "game over" on relance une partie, persuadé qu'on fera mieux dans la suivante. Tout est question de feeling, d'adrenalyne et surtout d'adresse et de reflexes. Warblade est egalement un incontournable pour les amateur d'arcade.

Le site officiel du jeu WARBLADE : http://www.warblade.as
Une demo comportant 25 niveaux (deja pas mal) est telechargeable sur le site et vous pourrez voir de nombreux screenshots de la version beta, la version finale est beaucoup plus jolie.

THROUD LE BARBARE (dans l'espace)

Par barbare throud
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Vendredi 14 janvier 2005

Un nouveau jeu X-com mérite souvent le detour je ne pouvais passer à côté d' Aftermath. Le premier X-com est sorti en 1994 sur amiga et s'appellait U.FO enemy unknown ( et non pas "x-com apocalypse" comme j'ai pu le voir sur d'autre sites), Il a été developpé par Microprose qui peu avant avait déjà écrit une page de l'histoire avec Pirates. Ce premier jeu s'est vu adapté sur PC à l'époque de nos bon vieux 386 à 20 Mhz. Quelques suites ont vues le jour mais sur PC seulement.

 

I believe

25 mai 2004, il est minuit sur la planéte terre lorsque l'alerte est donnée; des ovnis foncent vers la terre et comptent l'envahir, des spores empoisonnées ont deja été repandues dans la plupart des villes où les terriens sont mort dans d'attroce souffrances. Votre petite equipe est le dernier rempart de l'humanité et vous ne disposez que d'un quartier general, de chercheurs ,d'ingenieurs et d'une poignée d'hommes. Pour lutter contre la menace alien vous devrez developper votre centre de recherches et rechercher toute information utile sur votre ennemi en authopsiant les corps aliens tués puis en construisant de nouveaux outils.

 

Voici l'écran "terre" sur lequel vous verrez votre territoire contrôlé, vos bases et bien sur, les points ou les aliens attaquent et où vous devrez vous rendre pour accomplir les missions.C'est aussi à partir d'ici qu'on accéde aux ecrans "squad", "recherche" et "developpement".

 

Du temps...

Tout le jeu est basé sur la vitesse de defilement du temps, il n'y a pas de tours de jeux, 4 vitesses sont disponibles de PAUSE à RAPIDE. Prenez votre temps en mode pause pour equiper vos gars, modifier vos recherches en cours et toute autre chose utile puis relachez la pause. La planéte terre se remet à tourner plus ou moins vite et les événements se produisent sur l'écran, tantôt une nouvelle recrue pour votre squad, tantôt une recherche terminée et tantôt une nouvelle mission. Pour l'écran de combat c'est exactement pareil, vous reglez vos ordres et vous faites defiler le temps plus ou moins vite, à chaque evenement important (comme appercevoir un ennemi) le jeu s'arrete et vous pouvez annuler vos ordres et en donner de nouveaux... c'est tres simple et plutôt novateur!

 

Recherche et production.

Pour que votre squad réussisse dans ses missions il faut qu'ils soient correctement equipés par rapport à la mission qu'ils vont accomplir. L'idéal est même d'utiliser les technologies alien retrouvées sur les lieux de combats pour s'en faire des armes plus performantes, c'est à cela que sers votre laboratoire de recherche. Une fois que les chercheurs ont inventés un nouvel objet, il faut demander aux ingenieurs de les fabriquer, c'est le but du departement developpement. Là encore, la recherche et le developpement prennent du temps il va vous falloir optimiser votre façon de jouer.

 

 

L'ecran squad

Ici on equipe chaque personnage de son equipe d'intervention en armes, munitions, materiel de combat, armures etc. On peut aussi visionner les caracteristique de chaque combattant afin de l'equiper en fonction de ses scores (inutile de blinder de grenades la ceinture de votre personnage le plus mauvais en competence "lancer", par exemple). Au fur et à mesure des combats, dans le cas où votre personnage n'est pas mort il gagnera en experience et augmentera donc ces compétences. La perte d'un homme en combat est donc assez lourde de conséquences. Pensez aussi que votre stock n'est pas infini du tout et que tous ne peuvent pas forcément prendre un bazooka, surtout qu'un bazooka c'est lourd et votre homme en sera d'autant ralenti sur l'ecran combat.

 

 

Si ça saigne, on peut le tuer (Predator).

Le plus clair de votre temps vous le passerez en mission, certaines servent juste a bouter l'ennemi alien hors de nos lignes alors que d'autres vont carrément vous permettre de conquerir une base qui pourra servir comme un future centre de recherche, développement ou autre. Aucune mission n'est réellement obligatoire mais il faut toujours garder à l'esprit que chaque minute est précieuse a tel point que votre ennemi sera trop fort pour vous si vous avez esquivé toutes les missions proposées pendant les 2 premiers mois de temps de jeu.

Le systéme de contrôle des personnage est assez intuitif une fois qu'on a pris conscience qu'on declare TOUS les ordres puis on avance le temps, ainsi si vous cliquer pour deplacer un homme sur un point situé a gauche PUIS un point situé a droite, lorsque vous allez lancer le temps le personnage ira à gauche PUIS a droite sauf si vous avez annulé son ordre entre deux. Au final  ce n'est pas un wargames en temps réel et ce n'est pas non plus du tout par tour, on se situe exactement au mi-chemin de chaque genre, ça permet aux gens qui ont le cerveau lent (comme moi) de prendre son temps, vous perdrez si vous êtes mauvais et non pas si vous êtes lent.  Les aliens sont plutot difficile à debusquer et font beaucoup de degats lorsqu'ils ont l'avantage de l'initiative ou du nombre, vous privilegierez donc la prudence et la tactique. Chaque mouvement prend du temps comme ranger son arme , prendre la trousse à pharmacie  et se baisser pour soigner un homme à terre, voyez comment je décompose l'action. Puisqu'on parle de soin, il est imperatif de savoir qu'nu homme qui voit sa jauge de vie en rouge aprés avoir subit des degats doit imperativement etre soigné faute de quoi il se videra de son sang rapidement et mourra.

 

 

Conclusion

U.F.O Aftermath est un jeu vraiment prenant, apres quelques heures on est happé par le systéme de jeu aussi convivial qu'efficace, on a toujours une chose a faire (un alien a eclater, des recherches, de la gestion...). Les graphismes sont plutot jolis et le jeu n'est pas tres gourmand en 3D bien que ce ne soit pas du tout l'objectif d'un tel jeu. Mariant subtilement la stratégie, la gestion et  le RPG et un scenario de science fiction, Aftermath ne souffre pas d'etre repetitif et reprend le flambeau de son ainé "U.F.O enemy unknow", il sagit plutot d'un remake de la version amiga, peu importe, le résultat est bon, même tres bon.... Espéreons qu'il finnissen par sortir en france.

THROUD LE BARBARE

         X

 

 

Par le barbare throud
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Lundi 17 janvier 2005

 

Zoo Puzzle est développé par "505 gamestreet", cet éditeur à choisi de proposer des jeux à petits prix ( 15$) mais au grand interêt. S'étant déjà  illustré avec "volleyball challenge", l'équipe de 505 remet le couvert avec un bon petit puzzle game bien addictif.

 

 

Un concept simple...

Dans zoo puzzle, le principe de base est de regrouper des animaux pour les capturer (en gros, il faut faire disparaitres des pions). Pour capturer des animauix, il faut en aligner 3 verticalement ou horizontalement, ce, en inversant 2 animaux ensemble. Chaque coup joué doit automatiquement etre gagnant et bien sur, lorsque des animaux disparraissent, ceux qui sont au dessus tombent pouvant ainsi créer des enchainements  (combos) qui marqueront plus de points. Autant il est simple de faire des combos, autant il est difficile de les prévoir et de le provoquer volontairement ce qui a pour effet de stresser encore plus le joueur. En bas de l'écran de jeu se situe une barre verte qui se videra de plus en plus vite au fil des niveaux, cette barre indique le temps qu'il vous reste pour faire votre prochain coup aprés quoi vous perdrez. Cette fichue jauge a la manie de descendre plutôt vite et de ne remonter que selon les combos que vous faites, il faudra donc peiner pour revenir à un niveau de barre pleine en enchainant combos sur combos.

 

 

Des modes...

Il existe plusieurs modes de jeu, notement un mode "score attack" où il faudra faire 100 000 points le plus vite possible, un mode "time attack" où on devra tenir 5 minutes en faisant le maximum de points, un mode normal qui semble évident, un mode "collaboration" pour jouer à deux en même temps puis un mode "quest" qui est des plus interressant. Le mode collaboration souffre d'un énorme défaut bien qu'il soit particuliérement sympathique, le jeu offre 3 credits aux joueurs (pour les deux, pas chacun) puis commence au niveau 1... Bien sùr, au niveau 1 on avance tres vite jusqu'au niveau 7 ou 8, puis on perd un premier credit, à ce stade on a parcouru 8 niveaux on à donc un score énorme. A ce point, si on abandonne le score ne sera pas sauvegardé (dommage) . On utilise notre second crédit et on se retrouve au niveau 8 avec zero points, n'ésperez plus battre le record... Le jeu sauvegarde apparement le dernier score fait au dernier crédit, vous comprennez le problême ? Donc pour le corriger, il faut bêtement laisser passer le temps en perdant ses crèdits dés le debut, puis faire un score avec le dernier.

 

 

Le mode Quest est un peu particulier, il sagit de réussir 8 épreuves dans un ordre aléatoire (mais toujours les mêmes 8 epreuves) ce, en faisant le plus gros score possible. Parmis les épreuves on devra capturer 80 animaux , faire 6 double-combos, faire un triple-combo, faire 20 captures horizontales (ou verticales, une fois sur 2 l'epreuve change), capturer 15 animaux d'un type précis, attraper les animaux dans un ordre précis, faire 20000 points en tres peu de temps et enfin faire tombier un pion en bas de l'écran. Ce dernier est particuliérement difficile. Plus vous réussirez d'épreuves sur les 8 proposées, plus votre score sera haut. Il y a encore quelques autre modes dont je n'ai pas parlé car peu essayé (et je m'en souvient pas de mémoire).

 

Le reste.

Zoo puzzle tient sur un CD ce qui n'est pas vraiment étonnant vu le peu de resources necessaires pour ce type de jeu. Les musiques sont franchement sympas et on peut en compter (en gros) une par mode de jeu et par menu. Cela signifie aussi que si vous vous acharnez sur un mode de jeu vous allez entendre la même tout le temps. Les menus sont ultra simples et font exactement leur office. La page de Rankings montre bien les 20 premiers scores de chaque mode et les sauvegardes se font facilement, ce qui est absolument indispensable pour un jeu a score.

 

 

En conclusion.

Bien que tres peu novateur, Zoo puzzle table sur le principe de l'addiction et c'est assez réussi, les régles et la prise en main sont automatiques et votre copine risque de squatter la PS2 pendant un moment. Malgrés quelques petits defauts non-génant, pour 15 $ on n'est pas déçu encore faudrait-il que le jeu soit distribué en france, c'est pas gagné !

 

THROUD LE BARBARE (gardien de zoo)

 

Par THROUD LE BARBARE
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Mercredi 26 janvier 2005

 

La saga de POING sur Amiga.

Il y a des jeux dont on ne se lasse jamais et la plupart du temps ce sont les plus simples qui vérifient cette régles comme Tetris, Arkanoid ou Galaga, Poing (prononcer "pouaingue") suis éxactement cette optique. Pour en parler il nous nous faut nous replacer dans le contexte des années 90, à cette époque le parc informatique mondial était quasiment séparé en 4 avec l'Atari ST, les apple/Macintosh, les PC qui resemblaient plus à des usine a gaz qu'à une vraie machine et L'amiga qui avait conquis la plupart des foyers des jeunes joueurs. A cette époque, une personne bien intentionnée pouvait encore developper son petit programme et le diffuser par le biais de demos, de coverdisks (disquettes accompagnant les magazines), ou de réseaux d'achat de programmes du domaine publique. Poing fait bien partie de la catégorie "domaine public" dans le sens où il est parfaitement gratuit, complet et que vous avez même le droit de le refiler à vos potes tant que vous ne le modifiez pas. Vous trouverez donc les jeux à la fin de cet article en téléchargement et ce, en toute légalité.

 

C'est en 1991 que commence notre histoire, en hollande. Paul VAN DER VALK fait alors partie de la scéne Amiga et participe à de nombreuses coding-party où il s'illustre dans quelques groupes de demomakers, il avait dèjà composé les musiques du jeu Hybris en 1988. Il maitrise l'assembleur 68000 à la perfection et développe des routines de scrolling tres optimisée et joue a Arkanoïd à ses heures perdues. Paul décide de coder son propre jeu de Breakout (casse-briques) mais ne souhaite en rien faire un éniéme clone d'Arkanoïd qu'il trouve souvent mal-dosés, les bonus étant à chaque fois trop nombreux et l'équilibre de ces clones s'en trouve réduit à néant. Il trouve aussi stupide de ne pas profiter de la taille allongée d'un écran et conçois donc le premier Breakout horizontal en s'inspirant du jeu PONG qui fut un des pionniers de l'histoire du jeux video. Il ne s'arréte pas là car il souhaite également metre à profit sa grande expérience du language machine Amiga et décide que le jeu sera entiérement écrit en assembleur 68000, du titre à la musique. Aprés quelques mois, POING est né et deviendra comme Deluxe galaga (voir l'article sur WARBLADE) un des programme gratuit rencontrant le plus de succés sur Amiga, même aujourd'hui il côtoie toujours superfrog, shadow of the beast et autre Rick dangerous...

 


Au commencement était le Breakout.

Le génie de Paul van der valk le pousse à changer toutes les régles existantes en matiére de jeux de casse-briques. Cette fois il n'est plus question de nettoyer le niveau de toute les briques qui s'y trouvent mais de toucher le mur du fond et de se faufiler au niveau suivant. Ce fameux mur posséde un champs de force qui le protége 10 fois (le mur a 10 points de vie, donc) aprés quoi il disparait laissant le passage libre pour le niveau suivant. Mais alors à quoi peuvent bien servir ces briques ??? Et bien elles sont là pour vous empecher de frapper le mur du fond et aussi pour vous faire gagner des points et des bonus, car le but du jeu est de faire le plus gros score possible et d'inscrire son nom dans le "hall of fame". Vous devez vous dire que c'est un peu léger comme interêt mais je vous promet que si vous êtes tout en haut des hiscores vous allez vous prendre à vous moquer de vos camarades moins bons que vous et trouver ça jouissif. Voici à quoi resemble l'écran de jeu:

 

Au regard de ce screenshot, on comprend pas mal de choses. En à gauche, le stage est indiqué. Un stage représente 8 tableaux ou "levels", ainsi lorsque j'aurais cassé 8 fois le mur du fond (si je n'ai pas perdu avant) je passerais au stage 2. Le level, indiqué à la droite du stage indique le niveau de jeu de 1 à 8, si je casse le mur du fond je passerais au level 3. En bas à gauche on peut voir 3 points blancs qui repésentent le nombre de billes restantes, à zéro c'est le game over, sachez qu'une vie est gagnée tous les 20 000 points et à chaque fois que vous changez de stage. Le score en cours est affiché en bas à gauche en vert à coté de l'inscription 1UP, il est suivi juste à droite du meilleur score établi dans ce niveau de difficulté. Encore à droite, en vert à coté de l'inscription 2UP est indiqué le score du joueur 2 s'il est actif, ici, en l'occurence, je joue seul donc il est sur OFF. Ca, c'est ce qui était facile à voir, passons à la colonne de droite.

En haut à droite sont inscrits des nombres colorés (25 et 50 sur l'image), c'est nombre sont les points que vous ajouterez à votre bonus lorsque vous detruirez un groupe de briques d'une couleur. Dans ce niveau, les différents groupes de briques grises sont, en fait, les lignes grises donc si vous cassez toute une ligne de briques grises, elle réapparaitront automatiquement et les points seront ajoutés au bonus (25 pour les grises). Un peu plus bas se trouve le montant du bonus, ce bonus est ajouté à votre score à chaque fin de balle. Il peut également être multiplié par 2, 3 ou plus si vous avez réussi à prendre un bonus multiplicateur durant la balle que vous venez de perdre, le multiplicateur sera donc affiché juste à coté du mot "bonus". En dessous du bonus, il y a le mot 'force" et 10 petits carrés, chaque carré représente un point de vie du mur du fond, lorsque le dernier "point de force" disparait, le mur est ouvert et vous pouvez alors envoyer la balle dans le niveau suivant.

 

Perd pas la boule.

Là où le jeu devient vraiment drôle c'est quand vous etes au minimum au niveau 2 et que vous perdez la balle. Point de game over dans ce cas, la balle continue sa descente de niveaux en niveaux à une vitesse vertigineuse jusqu'au moment où vous la toucherez avec votre raquette ou que vous la ratez au niveau 1. On peut donc dire qu'une balle n'est perdue QUE si vous ne l'attrapez pas au niveau 1. Lorsque la balle est en train de redescendre à toute vitesse, l'écran est tout rouge et une musique stressante vous accompagne. Vous en profiterez pour remarquer que le jeu vous fait ses commentaires pendant la partie en haut de l'écran, il n'hésite pas non plus a se moquer de vous lorsque vous perdez. Cela resemble à ça (mais sur une image on ne voit pas la vitesse):

 

 

Et en musique s'il vous plaît.

La musique de ce jeu est véritablement particuliére car comme je vous l'ai dit plus tôt :"le jeu a entiérement été programmé en assembleur", les musiques également. La musique du jeu est donc complétement minimaliste dans le sens ou les instruments sont des éspéces de bips, de bops, de shhhh et de paf générés par le synthetiseur de l'Amiga ce qui ne rend pas homage aux capacités de l'Amiga. A la lecture de ceci vous allez penser que c'est attroce, detrompez vous. Bien que minimalistes elles sont plutot rigolotes, n'oubliez pas que Mr Van Der Valk à composé beaucoup de musiques du jeu Hybris dont celle de l'écran titre qui reste dans les memoires de beaucoup d'Amigaïstes. Vous aurez néanmoins la possibilité de couper les musiques en appuyant sur la touche M de votre clavier, ce qui s'avérera dommage à partir de Poing 2.

 

Les modes.

Le jeu comprend 5 niveaux de difficulté différents et chacun de ces niveaux posséde son propre "hall of fame" de façon  à ce que les joueurs qui jouent en niveau difficile ne se fasse pas exploser par des joueurs qui sont eux en niveau facile, chacun joue donc à son propre niveau. Les scores sont sauvegardés sur la disquette du jeu lorsque vous le quitterez en appuyant sur la touche "escape" du clavier à l'écran titre, veillez donc bien à retirer la protection de la disquette avec laquelle vous jouez et assurez vous également que vous avez une copie de cette disquette car on ne sait jamais ce qui pourrait arriver.

ci-dessus Poing 3

Les niveaux de POING sont tres diverses et je pense en avoir compté une bonne trentaine de différents (pour le premier jeu), néanmoins, sachez qu'ils arrivent dans un ordre complétement aléatoire. Il est ainsi possible de tomber sur un niveau dur dés le debut du jeu, lorsque vous relancerez une nouvelle partie, le niveau 1 ne sera pas forcément le même que la partie précédente. Il vous faudra un moment avant d'avoir joué à tous.

Une autre particularité du jeu est qu'une fois lancé, si vous ne faites rien, l'ordinateur jouera tout seul et inscrira ses propre scrores sous le pseudonyme AMIGA pour de vrai. Il est possible que votre Amiga inscrive un score dix fois supérieur aux votres s'il joue bien. Un conseil, ne le laissez pas jouer tout seul.

 

Des bonus bien fichus.

On se rapelle tous le laser et la colle dans Arkanoïd, Paul ne souhaitait pas ré-utiliser ceux-là, il en voulait de nouveaux, j'amais inclus dans un casse brique. Ainsi on peut trouver un bonus "Multiball" qui fait apparaitre une seconde balle (c'est cumulable, vous pourrez en avoir autant que vous voudrez, encore faut-il les rattraper) et un bonus "Slow" qui ralentira la balle momentanément pour les plus classiques.

Le bonus "Promote" vous fera passer de l'autre coté du mur mais ne le cassera pas ce qui implique que vous risquez de galérer si vous perdez la balle aprés ça car il faudra le casser vraiment la prochaine fois. Le bonus "trace" vous garanti que vous ne perdez pas la balle pendant 15 secondes, l'ordinateur jouant à votre place de façon parfaitement infaillible. Lorsque l'écran clignote, le jeu vous préviens que le contrôle va vous etre rendu. Il existe des bonus qui multiplient le score de "bonus" et d'autre qui enlévent un point de force au mur, plutôt pratiques.

Le jeu étant horizontal, notre dévoué Paul a imaginé le bonus diabolique qu'est la  gravité. Imaginez que votre bille rebondisse comme une balle magique conformément aux lois de la pesanteur, ce, jusqu'a ce que vous changiez de niveau c'est le bonus "gravity", mais peut-on encore parler de "bonus" ?

 

Les autre versions de POING.

Paul Van der valk ne s'est pas arreté en si bon chemin et nous a fait une version chaque année (quasiment), ainsi, la derniere version est POING 6 et le chemin parcouru entre le 1 et le 6 est des plus conséquent. Dés Poing 2 arrive la notion d'étoiles et d'équalizeur. Lorsque le bonus étoile est attrapé, un equalizeur graphique délirant apparait en bas de l'ecran et réagis à la musique. En plus de l'équalizeur vous gagnez des étoiles qui vont augmenter encore votre bonus à hauteur de 10 pourcents par étoiles. Si j'ai 1000 points de bonus et 1 étoile, je gagne donc 1100 points en fin de balle, avec deux étoiles, 1200 points etc...

Voici la liste des bonus de la version la plus évoluée:

 

Au fur et à mesure des versions, des briques différentes ont été ajoutées, notement quelques unes qu'il faudra frapper plusieur fois, d'autre qui modifient le rebond de la balle etc... Dans les version 1, 2 et 3 ces briques ne sont pas integrées .Voici un screenshots des briques de la version la plus évoluée (Poing 6):

 

La plupart des autres version de POING vous donne la possibilité, dés le lancement, de choisir si vous preferrez jouer avec les nouveaux niveaux de la version présente dans le lecteur ou uniquement les anciens niveaux. Ce menu vous propose même de jouer avec tous les niveaux, anciens ET nouveaux. Un éditeur est également disponible à partir de la version 5 ce qui vous permettra de construire vos propre niveaux. Un secret existe néanmoins dans POING 1 en utilisant la combinaison de touche SHIFT GAUCHE + [ , un éditeur de niveau apparait alors, pas mal comme secret.

 

 

Comment installer POING ?

En fait c'est à la fois simple et compliqué car le jeu n'éxiste QUE sur Amiga. Une version PC est en train de voir le jour mais elle est faite par des amateurs qui n'ont pas su comprendre le gameplay de l'original. Certes l'interface est jolie mais le jeu est truffé de bugs, les niveaux de difficultés sont tres mal gérés, le programme est très lourd et ne fonctionne pas avec toute les versions de windows. La version de POINGPC est, de plus, payante et fait partie des programmes Shareware, pour la version complête il faudra debourser une quinzaine de dollars.

 

Pour jouer à POING il faut utiliser un Amiga ou un emulateur Amiga, WinUAE est de loin le meilleur et c'est l'option que je vous conseille. Faites un tour sur le site www.Planetemu.com pour vous le procurer (le lien se trouve sur ce blog, d'ailleurs), il vous faudra également les ROMS de l'amiga qui ne sont pas publiques du tout et que je ne peu donc vous donner mais vous les trouverez facilement sur internet, je vous conseille la ROM 3.0 qui permet de faire fonctionner un Amiga 1200, cela vous permettra (si vous êtes un peu malin) d'installer POING sur disque dur et de le lancer depuis le systéme Workbench (le windows de l'Amiga, en gros). En dernier lieu, vous aurez besoin des disquettes du jeu que je met à la fin de cet article. Résumons ce qu'il vous faut:

- l'emulateur Amiga WinUAE

- La rom de l'Amiga 1200 version 3.0

- Les disquettes du jeu

- la disquette du Workbench 3.0 (ou un disque dur configuré en 3.0 pour les balézes)

ci-dessus Poing 6

 

Je ne peut prendre le temps ici de vous indiquer comment configurer l'emulateur Amiga, je ferais peut-être un article à ce sujet prochainement mais c'est vraiment vaste (je compte le faire car c'est vraiment interressant, par contre ça représente un boulot monstrueux). Je part donc du principe que votre émulateur Amiga fonctionne.

A ce stade, c'est tres simple, utilisez la touche F12 de l'émulateur et allez sur l'onglet "floppies" et indiquez  le chemin de votre disquette à l'émulateur. Sur un émulateur Amiga, les fichiers disquettes sont des ADF (Amiga Disk File), ça fonctionne comme une image de CD de type ISO mais là c'est pour des disquettes Amiga. Faites rebooter l'Amiga si besoin est et le jeu se lancera de lui même.

Pour tous ces jeux, il vous faudra la disquette Workbench 3.0 dans le lecteur 1 (DF0:) et la disquette du jeu dans le lecteur 2 (DF1:)

 

../../lib/2/8/11482/files/ARTICLE---Poing/Poing-1.adf

../../lib/2/8/11482/files/ARTICLE---Poing/Poing-2.adf

../../lib/2/8/11482/files/ARTICLE---Poing/poing-3-4.adz

../../lib/2/8/11482/files/ARTICLE---Poing/Poing-5.adf

../../lib/2/8/11482/files/ARTICLE---Poing/Poing-6.adf

Pour Poing 5 et 6, il faut booter directement sur la disquette. Ne pretez pas attention au fichier ADZ, cela ne change rien pour WinUAE. Ces fichiers sont parfaitement fonctionnels, la plupart viennent de ma collection personelle et sont mes propres disquettes Amiga transférée sur mon PC avec Amiga Forever 6. Poing 2 est particuliérement difficile à trouver. Enfin, maintenant vous avez toutes les versions possibles du jeu.

 

Il ne vous reste plus qu'à jouer, attention néanmoins de ne pas passer la nuit dessus. Si vous avez aimé POING et que vous souhaitez complimenter son auteur, j'ai aussi trouvé l'e-mail de Paul Van der Valk, poing@luna.nl .

 

THROUD LE BARBARE (pif paf beep bop)

 

 

 

Par THROUD LE BARBARE
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Lundi 31 janvier 2005

Un vieux succés.

The bard's tale n'est pas vraiment un nouveau jeu, il sagit en fait du 4éme volet d'une épopée demarrée en 1985. A l'époque, le jeu était développé par Interplay et distribué par Electronic arts, une suite a vu le jour en 1988 ainsi qu'un kit de construction sur presque toute les machines existantes. De l'apple 2 au PC en passant par l'Amiga et le Commodore 64, le jeu avait déja remporté un franc succés. Un nom à retenir est Brian Fargo qui a fondé Interplay en 1983 et qui à eu un rôle important dans une bonne quarantaine de titres dont certains comme The lost vikings, Battlechess ou Castles qu'on ne peut oublier.

The bard's tale était un jeu d'aventure assez renommé dans le quel on se deplacçait  à la façon de dungeon master mais dans lequel on combattait plutôt comme dans un Final fantasy. Attention je ne decris que très sommairement le concept. Voici un screenshot de Bard's tale ci-dessus.

 

Et sur PS2...

Evidement, ce n'est plus Interplay (vu les déboires d'Interplay dans l'histoire vivendi)qui développe le jeu mais InXile qui est la nouvelle societé de Brian Frago, encore lui. Cette fois, le jeu est en 3D est se voit construit autour du moteur graphique de Baldur's gate dark alliance et de Champion of Norrath qui, bien qu'ayant quelques lacunes, rempli parfaitement l'objectif graphique néanmoins on est à même de s'interroger sur le reste du jeu qui n'avait rien à voir avec un hack & slash à la base.

 

Vous incarnez un jeune barde qui part à l'aventure et n'avez pas le choix du personnage, tout ce que vous pourrez determiner sont ses attribut de bases comme la force, la dextérité, le charisme et autre talents spéciaux comme "coups critique" ou  "combat a deux armes". Une cinématique assez jolie vous emméne jusqu'à la porte d'une auberge dans un petit village où notre hero invoque un petit rat afin de terroriser la serveuse à l'intérieur de l'auberge pour qu'elle vous prenne pour son sauveur. Oui, je sais c'est assez malhonnête mais aprés tout personne n'a dit que les heros devaient être irreprochables et c'est bien le cas dans ce jeu. Vous pourrez admirer la superbe poitrine de cette serveuse et parler aux piliers-de-tavernes qui chantent dans un coin une chanson débile sur le gars qui à inventé la biére, le tout en Karaoke avec une petite boule qui marque le rythme... On croit rever! Vôtre premiére mission consiste à debarrasser la cave de l'immonde rat qui l'habite. En descendant vous remarquerez un coffre et en l'ouvrant vôtre personnage tentera de se justifier de son acte "le vol" avec sa conscience. Un narrateur accompagne le barde tout au long de son aventure, à chaque événement vous aurez droits à des phrases du type "ainsi notre beau et joyeux barde mis fin aux aventures du plus gros rats d'egouts du monde" lorsque vous aurez tué votre premier petit rat qui n'est pas plus gros que ma main, vôtre heros lui demandera même de se taire parfois. Vous choisirez même le ton de vos réponses (réponse séche ou mielleuse) ce qui influencera certains personnages. On peut le dire, la grosse différence avec les autre titres du type hack'n'slash, c'est donc l'humour omniprésent.

 

Votre inventaire n'est pas bien difficile à gerer puisque vous n'en avez quasiment pas, chaque objet ramassé par terre ou sur un cadavre se transforme automatiquement en argent et tombe dans votre bourse, seuls les armes et les charmes sont spécifiques. Les armes sont interchangeables par le biais des deux gachettes de gauche de la manettes , les charmes et invocations sont accessibles par les gachettes de droite. Lors d'une pression sur la gachette de gauche, un cercle s'ouvre et attend une touche de la manette, croix pour les épées, rond pour les arcs etc... ensuite il y a un autre cercle qui permet de choisir quelle épée ou arc. On obtient donc des combinaison du type R2 + carré + rond pour metre l'epée dans votre main il en va de même pour les charmes. Les invocations permettent de faire apparaitre des alliés divers auxquels vous donnerez des ordres avec les touches fléchées du pad. Pour le reste de la manette c'est assez simple, un bouton pour "défendre" un autre pour "attaquer", un pour "sauter", rien de plus évident. On se dirige dans les niveaux avec une carte en haut à droite de l'écran, celle-ci vous indique même où sont placés les monstres ce qui ne signifie pas forcément que vous parviendrez à les eviter. Seule la jauge verte et rouge (pour indiquer vie et magie) ne dépayse pas, on à l'impression de faire face à un Baldur's gate complétement allégé.

 

Les nombreuses quêtes et sous-quêtes vous tiendront en haleine un bon moment, l'histoire est complêtement loufoque et c'est grace à cet élément que le jeu prend vraiment toute sa place. La version américaine que je posséde est vraiment excellente au niveau des voix, les voix étant un facteur très important pour ce jeu il serait souhaitable qu'elles soient bien adaptées dans l'hexagone ou bien qu'elles ne le soient pas du tout. C'est ubisoft qui se chargera de cette tache (comme pour tous les jeux), éspérons qu'on aura pas deux grosses lignes noires comme pour Final fantasy. Personnellement je vous recommande d'y jouer en Anglais avec la version americaine pour peu que vous maitrisiez un minimum cette langue.

 

The bard's tale reprend un concept gagnant en ajoutant l'humour et un certain fun, personnellement je trouve cela plutot réussi même si on est tres loin du jeu sorti en 1985. Il ne faut pas voir ce jeu comme un remake mais plutot comme un nouveau jeu dans l'univers de l'ancien. Je ne pensais pas rire de si bon coeur sur un hack'n'slash un jour, rien que parce que c'est drôle l'envie de continuer est toujour là. The bard's tale n'est pas le gros succés du siécle mais mérite parfaitement qu'on s'y attarde malgrés sont unique mode de jeu en solo.

 

THROUD LE BARBARE (Mais il est où Bodb ?...)

 

 

 

Par THROUD LE BARBARE
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Jeudi 3 février 2005

Deumeurrant un jeu exceptionnel sur PC, Baldur's gate  se voit porté sur console. Vu le succés de jeu PC on devait s'attendre à pas mal de modifications afin que celui-ci soit jouable sur une console de salon et donc sans clavier. Aprés un relookage total, le jeu devient un diablo-like en 3D seule l'histoire et le contexte du jeu PC ont été conservés. Après quelques dizaines de minutes de jeu on peut facilement dire que c'est même une franche réussite. Le style hack'n'slash n'était pas vraiment un des points forts des consoles, éspérons  que d'autre suivent la voie.

 

 

C'est joli !

Les petits gars de Black Isle ont fait du bon boulot, et même du TRES bon boulot puisque cette version en 3D est absolument splendide. La première chose qu'on remarque c'est l'absence de cet aliasing, fréquent sur la PS2. Ici la qualité d'image est irreprochable, les monstres et le heros sont parfaitement modélisés et on bave de plaisir sur des details qui ajoutent un charme certain au jeu. Lorsque vous brisez une caisse, les debris qui tombent dans l'eau provoquent des remous qui rendent les choses tres réalistes, c'est le genre de détail qui nous fait penser qu'on a rien laissé au hasard dans baldur's gate: Dark alliance. Les "cinématiques", quant-à elles sont assez statiques puisqu'il sagit en général de phases de dialogues avec d'autre personnages. On voit le presonnage que vous interpellez dans une moitié verticale d'écran et si l'image est jolie, des mouvements trop mécaniques sautent aux yeux, dommage mais ça ne gache rien du reste. Meme si ces phases sont assez belles et ne gênent en rien le jeu on sera légèrement déçu mais le pire est surtout la localisation Française du jeu qui n'arrange rien puisque les voix ont également étés traduites ce qui provoque une désynchronization totale tu texte et du mouvement des levres (appellé "lipsing"). Pour le reste, c'est un sans-fautes, les ombrages sont fantastiques, les décors somptueux, les couleurs ont étés choisies avec soins, mais jugez plutot avec ce petit screenshot.

 

Du bien pour les oreilles.

Le son est un point ou il n'y a pas grand chose à reprocher. La musique est très orchestrale et surtout très discrète durant les phases d'explorations, par contre elle est omnipresente des l'instant ou vous affrontez un "BOSS", ce qui n'arrange pas votre dose de stress durant le combat. On sent que dans ce jeu, la musique à véritablement été tres soignée. Selon les niveaux, vous serez accompagné par une douce melopée propre à chaque environement, cette musique est également accompagnée de petits sons, ressemblant à s'y méprendre à ceux que produisent certains monstres, ainsi, vous aurez un peu l'impression qu'il reste un enemi à abattre quelque part et resterez toujours sur vos gardes. Les bruitages, eux aussi, sont parfaitement rendus, qu'il sagisse d'explosions, de coups d'armes, de caisses brisées ou encore le bruit du vilain monstre qui est en train de vous attaquer. Bémol néanmoins sur la localisations française du jeu, comme je l'ai dit un peu plus haut. Heureusement, le jeu propose le choix du language dés le debut, les inconditionnels de l'anglais se verront donc comblés. La voix de votre propre personnage (lorsqu'il indique qu'il est trop chargé par exemple) est très bien adaptée, même en francais et si vous voulez rire un bon coup, je vous conseille de prendre le nain et de laisser la manette posée pour entendre des phrases du type "j'ai b'soins d'action !".

 

Au pad, le Baldur.

La prise en main de ce jeu est phenoménale, le joueur pilote le heros par le stick gauche et il fait tourner le décor avec le stick droit. Cerise sur le gateau, une pression sur R3 provoque une vue "idéale" proposée par le programme. Sinon le bouton "croix" permet de frapper, le bouton "carré" utilise un objet, ouvre une porte ou un coffre. Le bouton rond permet de declencher les capacités speciales que vous pouvez selectionner avec le pad directionnel classique (les flêches), triangle permet de sauter, les deux gachettes du bas servent à absorber des potions de vie ou de mana, la gachette L1 donne 3 position de carte (grande, petite, pas de carte). Tout cela est parfaitement ergonomique il n'y a aucun reproche à faire si ce n'est un bug graphique qui apparait occasionellement lorsqu'on fait tourner le personnage et la caméra en même temps. Au niveau des modes possibles, il existe 4 niveaux de difficultés (facile, normal, difficile, extrême) mais le 4éme doit etre debloqué après avoir fini le jeu au moins une fois et passé une épreuve spécifique appelée le "Gauntlet" . 

 

Notez que j'ai fini le jeu en 12 Heures en mode normal, et ce, sans galérer du tout, n'étant pas un dieu du pad j'éstime que le jeu est assez facile dans ce mode. On peut aussi jouer à deux, mais la difficulté sera beaucoup plus elevée et la montée en puissance de votre personnage ralentie. Le petit truc sympa, c'est que vous pourrez importer votre personnage d'une partie monojoueur pour jouer à deux, malheureusement les deux joueurs devront impérativement avoir choisis des personnages differents, il en existe 3 , un nain guerrier, un archer et une magicienne chacun ayant des capacites spéciales differentes, bien entendu. A deux lorsqu'un des personnage meurt, les second pourra le faire réapparaitre en s'approchant d'un point de sauvegarde, le personnage mort ne gagnera pas d'expérience pendant ce temps. Le jeu vous tiendra en haleine très longtemps malgrès sa trop courte durée de vie, il vous sera difficile de lacher votre dualshock 2 adorée car vous aurez toujours quelque chose de plus à faire; tester une nouvelle arme ou une nouvelle capacité spéciale, aller faire des courses, explorer un petit bout de pièce en plus, etc... Les points de sauvegardes sont très fréquents et ca n'est pas un mal, surtout que les sauvegardes sont très rapides (5 à 10 secondes suffiront), les temps de chargement sont negligeables et très rares... bref! ce n'est pas le gameplay qui vous fera déprecier Baldur's gate: Dark alliance.

 

la trame.

Au niveau du scenario c'est classique, vous commencerez par vous faire voler votre bourse et vous finirez par sauver le monde (j'abuse un peu mais il y à de ça, je ne tient pas à vous révéler le dénouement de l'histoire), les fans de diablo (sur pc) regrèterons que le jeu ne génére pas les cartes aléatoirement, vous allez donc finir par connaitre les niveaux par coeur... L'histoire est bien ficelée et on se surprend à lire dans les moindre détails, toutes les phases de dialogues afin de ne pas en perdre une miette. Si le jeu est plutot linéaire cela ne gache rien au plaisir de jouer et même de recommencer le jeu. A l'heure ou je ré-écrit cet article le second jeu est déja sorti et il sera bientot chroniqué ici... Ne soyez pas supris par la fin.

 

Dans la boite.

Pour une fois sur PS2 la boite vaut le cout. Très bien conçu et tres bien traduit, le livret qui accompagne le jeu ravira les novices de ce type de jeu et leur expliquant simplement tout ce qui peut étre utile à savoir. On trouvera aussi un passage expliquant le contexte du jeu et son histoire. Le manuel est vraiment très complet et les captures qui s'y trouvent sont bien lisibles.

 

Pour finir.

Baldur's gate: Dark alliance profite d'une recette qui à déja fait ses preuves, portes monstres, trésors, expèrience, niveau... Ceci est un peu resumé mais c'est tellement bon de jouer les gros-bills et de taillader l'ennemi à tour de bras. Ce jeu n'est maintenant plus le seul de ce type sur console à l'heure ou je ré-écris ces lignes. Une suite à vue le jour  et une autre série (champions of Norrath) est en cours. Le genre hack'n'slash possède bel et bien un public sur consoles et Black isle à su le satisfaire avec panache, il faudrait juste que ce soit un peu plus long.

THROUD LE BARBARE (champion du lancé de nain)

 

 

Par THROUD LE BARBARE
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Jeudi 3 février 2005

Les jeux de conduite automobile sont légion sur console et Burnout mise sur le côté fun et incisif. Burnout 3 étant à l'heure actuelle sorti, ce test pourrait s'averer obsoléte mais je pense aux petites bourses qui veulent s'offrir un bon jeu pour pas cher.

 

Une qualité graphique pas au top.

Burnout étant un "petit jeu", on est plutot heureux de constater que même si on a pas 2000 plans de détails dans le fond du décor, les textures et luminosités sont parfaitement bien rendues et contribuent à l'impression de vitesse dans le jeu. Les crashs (assez frequents) sont tres réalistes et on explosera de joie en constatant les impacts sur la carrosserie, mais votre vehicule réapparaitra aussitot comme neuf pour la suite de la course le style est donc plutot "arcade". La route quant-à elle est aussi bien rendue et on apprecie de rouler sur des pavés, du bitume ou encore des portions de circuits sur les chemins de terres. Sur ces derniers, une poussière se dégage derrière vos roues arrières gênant énormément la visibilité de vos poursuivants, mais vous serez également dans ce cas en poursuivant un adversaire. On appréciera vraiment les décors variés, les vitrines les fenêtres variées des immeubles, les clignotants et les appels de phares des vehicules "neutres". Si les graphismes ne sont pas une performance technique ils sont très acceptables et parfaitement suffisants pour une PS2. Ce que l'on perd en graphisme (ah bon, on en perd???) on le gagne en fluidité et en rapidité, car Burnout, ça va vite, et meme TRES vite. Oubliez Wipeout et preparez votre Dual-Shock2, vous risquez d'avoir peur lorsque vous passerez, en ville, entre deux camions stationnés à un carrefour alors que vous êtes pied au plancher... La puissance des graphismes dans ce jeu tient de l'impressions de rapidité de la conduite, et de ce côté là, les developpeurs ne s'y sont pas trompés du tout. Seul defaut du jeu, l'aliasing de la PS2 (encore, on va pas en debattre), cela va tellement vite qu'on cherche, en jouant à fixer la route au plus loin, et donc à ce concentrer précisement sur le centre de l'écran, mais avec cet aliasing, on hesite parfois à tourner ou à continuer tout droit. Ce défaut n'affecte que très peu la jouabilité du jeu et n'est pas inhérent au produit. Au démarrage du jeu vous pourrez choisir entre le mode 50Hz et 60Hz, ce dernier n'étant pas possible sur une console européene non-modifiée, l'aliasing est encore present en 60Hz mais attennué. Bien évidement vous pourrez visionner vos REPLAY après chaque course, decomposer vos Crash Replay et meme les sauvegarder (si vous avez de la place sur votre memory card), des goodies banales relevant plus du "gadget" que de l'innovation.

 

Niveau son.

Sur un jeu de conduite, la partie musicale est une étape negligeable car la plupart des fans de sports mécaniques baissent la musique de façon à entendre le moteur mais il est toujours agréable d'avoir un fond sonore qui nous accompagne. Donc les musiques sont nulles??? Et bien NON! Elles sont plutot variées et sympatiques meme si elle deviennent rebarbatives apres votre 20éme heure de jeu. Passant à peu près par tous les styles, de la techno mélodique au "Orchestral hit" pur, on notera, que pour UNE fois dans un jeu de courses automobiles, on n'est pas obligé de se taper du Hard-rock comme dans tous les autres jeux du genre et je trouve cela plutot louable. Un petit bug peut être apperçu lorsque vous  revenez après le premier crash d'une course,, le volume sonore du moteur s'en toruve reduit de moitié... pénible mais pas de quoi en faire un montagne.

 

J'y joue avec les mains.

La prise en main est Automatique (tetraplégiques s'abstenir) et la voiture colle bien à la route. On est tout de suite absorbé par la course, on constate qu'on ne dispose que de deux vues; camera sur le pare-chocs et vue de derriere non eloignée, on aurait bien voulu une vue un peu plus aérienne ce qui aurait contribué à résoudre des problêmes d'aliasing décrits plus haut. Le but du jeu est simple, il faut gagner plusieurs courses avec 3 essais et pour cela, il faut remplir le contrat de la course, à savoir, être au moins 3éme, second ou premier sur les 4 participants de la course (dont vous faites partie). Pour y parvenir vous devrez causer un minimum de crash qui vous feront perdre un temps précieux, car il y a aussi un temps à respecter pour passer chaque "checkpoint". Vous devrez aussi profiter de la jauge de Burnometre qui n'augmentera que selon les risques que vous prennez. Par exemple, conduire en sens inverse fait grimper très vite la jauge, mais c'est très difficile de ne pas se gauffrer. Une fois la jauge à fond, une pression soutenue sur R2 accelerera encore plus la vitesse et vous pourrez récuperer du temps (si vous tenez bon, mais c'est dur!). Autre aspect interressant, les circuits sont assez variés et vous pourrez aussi bien conduire en ville, avec des carrefours, des rond-points et autre feux de signalisation, ou encore sur une autoroute avec ses différentes bretelles et ses 4 voies. Les sensations sont garanties, le seul hic est la difficulté du jeu qui est assez élevée, si chaque epreuve est faisable, on devra souvent recommencer pour progresser et c'est là que tient la durée de vie du jeu. Durant les 3 tours de la course, le trafic urbain est bien réél et il peut être plus ou moins dense au fur et à mesure des tours donnant un paramétre d'imprévu que tous joueur appreciera.

 

Y a quoi dans la boite ?

C'est là que le bas blesse. Si la pochette est assez attractive, le contenu du manuel est vraiment deplorable, il nous indique uniquement les modes que l'on peut choisir, et comment faire fonctionner la voiture avec les deux sticks. Le tout resumé en 4 petites pages ridicules et presque aucun screenshots. Cependant, je vous l'accorde le manuel n'à jamais fait un bon jeu, il n'empéche que c'est bien en constatant ce détail ainsi que l'absence de licences et de publicités dans l'aspect graphique du jeu (les voitures n'ont pas de marque et on a pas de banniére de pub sur les immeubles) qu'on comprend que ce jeu n'etait pas un coup médiatique lors de sa sortie. Bref, on ne va pas s'étendre sur un sujet inexistant sur le produit.

 

En conclusion.

Burnout avait de grandes chances de passer innaperçu tant le concept est peu original et son packaging véritablement pauvre mais il n'en est rien. Il apparait que ce jeu est un concentré de fun. Apres l'avoir testé moi-même, je viens à peu près à la meme conclusion, le jeu vise surtout le coté "Arcade"ou on se fait des frayeurs en conduisant une voiture dangereusement sur des routes encombrées de vehicules. Malgres ce coté Arcade, la conduite est quand meme assez réaliste et laisse sur place les autres jeu du type "Ridge Racer". Loin des superproductions à l'image de GRAN TURISMO ou encore V-RALLY! Tout porte à croire que ce jeu est un coup de coeur des developpeurs qui n'aurait jamais du faire autant parler de lui, mais c'était sans compter sur les joueurs qui voient arriver Burnout comme un petit vent frais sur une console pour laquelle les jeux sont sortis au compte-goutte dans la premiére année du lancement de la machine. Il à donc eu la chance d'avoir fait un peu parler de lui et l'a porté parmis le staff des bons jeux. Je dirais que c'est un jeu fort sympatique, où la prise en main est automatique mais où les reflexes sont mis à rude epreuve.

 

THROUD LE BARBARE (iiiiiiiiiiii !vrouuuuum)


 

Par THROUD LE BARBARE
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Mercredi 9 février 2005

 

Mercredi, en général c'est le jour des enfants mais il n'y a aucun jour des adultes, je me suis dit que c'etait pas juste et qu'aprés tout on était de grands enfants.

Donc ce mercredi, je vous propose de vous détendre avec Armagetron, un jeux gratuit et libre de droit que les linuxiens doivent bien connaitre. Armagetron est un jeu d'adresse et de réflexion dans lequel on pilote une moto virtuelle (appelée "Light cycle") qui fait un mur derrière elle en roulant. Vous devrez redoubler de stratégie pour ne pas vous enfermer ou percuter un mur car les adversaires dirigés par l'ordinateur tenteront de vous contrecarrer.

 

 

Le jeu est aussi jouable gratuitement en réseau jusqu'à 16 joueurs sur la même grille. Il utilise les fonctionnalités des cartes graphiques et marche sur à peu prés tout les PC du monde étant donné qu'il est aussi disponible sous Windows (toutes versions, oui, toutes! ).

 

 

Inspiré du célebre film TRON, le jeu en reprend totalement l'immersion en nous permettant de jouer le passage le plus dynamique du film. Il n'y a pas de véritable but en monijoueur car le jeu ne comporte aucun score, il se joue en 10 manches contre un nombre d'adversaires déterminés par vous ou l'ordinateur et donne un gagnant. Il n'y a rien d'autre à gagner que de gagner, justement ! C'est en réseau que le jeu prend toute son importance.

 

 

En réseau a force de jouer vous finirez par monter dans le classement, L'ascenscion est tres difficile car il faut gagner de tres nombreuses parties de jeu contre des adversaires humains. Ca ne rigole plus !

 

 


 

Donc pour avoir le look du film il faut 2 fichiers:

Les textures :http://ddata.over-blog.com/xxxyyy/0/01/14/82/001/moviepack-install.exe_/a>

Les sons :http://ddata.over-blog.com/xxxyyy/0/01/14/82/001/moviesounds-install.exe_/a>

Ces fichiers sont vraiment simples à installer tout comme le jeu, on clique et ça s'installe tout seul, ces deux ajouts ne pésnt que quelques centaines de Kilos-octets.

 

 

Un bon petit jeu, tout petit en taille et pas gourmand en resources... gratuit en plus. Armagetron est un "must-play" total qui allie un concept simple, un maniement simple à l'extreme et un effet de culte grace à son univers provenant du film TRON. Alors si ça vous branche, foncez jouer bandes de petits programmes !

Tout screenshots et fichiers pris sur le site officiel : http://armagetron.sourceforge.net

 

 

THROUD LE BARBARE (thank you master control)

 

 

Par THROUD LE BARBARE
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Lundi 11 avril 2005

 

 

 

 

 

 

Ce week-end j'ai eu l'immense joie de me procurer Mario power tennis sur Nintendo Gamecube. Un p'tit jeu made in Nintendo donc... sauf que c'est l'equipe de Camelot qui l'a developpé sous la tutelle de Nintendo comme ça avait été le cas de Mariokart doubledash. On est pas depaysé du tout, même la boite nous plonge vite dans l'ambiance. Le "Nintendo seal of quality" est sur la jaquette comme il faut faites chauffer les raqu.. euh... les manettes. 

 

 

Ce sera donc de tennis que nous parlerons mais avec la smala Nintendo qu'ils soient gentils ou méchants et quelques artifices qui enrichissent un peu les regles du tennis traditionnel. Chaque personnage dispose de deux cousp spéciaux, un d'attaque et un de defense. Alors que l'un vous permet de "sauver" un balle perdue a coup sur, l'autre produit un coup d'une force redoutable pour peu que l'adversaire comprenne ce qui se passe à l'ecran. Ci-dessus la super frappe de Yoshi.

 

 

Pour faire encore plus fort, les differents cours de tennis proposés contiennent quelques surprises comme le cours Jungle DK où la balle fait tomber , en passant au dessus du filet, des crocodiles chez l'adversaire ces derniers s'accrochant à vos pieds et vous empechant de courrir.

Un autre cours sur la place delfino est à geometrie variable, lorsque la balle rebondit sur un morceau de terrain, celui-ci se rapetisse ou devient plus grand en ajoutant ou en enlevant des morceaux, c'est plutôt ingenieux et tres prennant.

 

 

 

Les coups normaux sont tres tres imples à comprendre mais necessitent un calme olympien pour les maitriser parfaitement, tout se joue en deux pression sur un des 2 boutons (A et B). Le premier bouton commence à charger le coup le second frappe. A+A est une balle liftée, B+B est une coupée etc...

 

 

Cela ne suffisait toujours pas alors on a aussi pas mal de mini-jeux dont certains sont à ouvrir en gagnant des matchs et des tournois. Et pour finir un bon mode bataille que je n'ai pas encore testé mais il sagirait apparement de s'envoyer des carapaces, des peaux de bananes etc... dans la tronche en plus de tous les autre paramétres déjà cités...

Amusement et divertissement garantis, Mario tennis est un titre véritablement alléchant, on ne lui reprochera que ses musiques qui ne sont pas aussi bien qu'on les aurait souhaitées, pour le reste, c'est tout bon !.

Sur ce, je vais m'entrainer un peu!

 

 

 

 

THROUD LE BARBARE (pok... haaaAAAAANNNN ! pok !)

 

 

 

 

 

Par THROUD LE BARBARE
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Mardi 12 avril 2005

 

 

 

 

Karaoke revolution fait partie de ces jeux qui ne sont malheureusement pas  parvenus jusqu'a notre petit hexagone. Pour y jouer il faut le jeux en import, une PS2 capable de le lire (le jeu existe sur Xbox également) et un headset (casque+micro) pour Playstation 2 que vous trouverez dans toutes les bonnes enseignes pour la modique somme de 40 euros. Rien à voir avec les microphones de Singstar qui sont inclus avec un jeu de 60 euros, le headset est bien plus cher mais au moins on peut l'acheter à part sans acheter de jeux ce qui n'est pas du tout possible lorsqu'on a pété un microphone de Singstar (obligé de racheter un jeu AVEC les 2 micros et donc de refiler du pognons aux majors du disque pour qu’ils en gardent beaucoup pour eux et en file un peu aux connards de la starac’… après ils se plaindront que les gens n’achétent pas assez et mettront ça sur le dos dur piratage… du grand art... ok j'arrete !). 

 

 

 

 C'est Konami qui s'y colle pour nous pondre un jeu de Karaoke digne de ce nom, l'éditeur ayant déjà totalement conquis le public sans cesse grandissant du "rythm game" avec Dance Dance revolution qu'on ne présente plus. Cette fois, il faudra chanter... Evidement le seul adversaire dans ce type de jeu est sans conteste Singstar qui comportait aussi plus de 60 pourcent de chanson française... qui plus est, de la mauvaise chanson française. Je crois qu'on a atteind le sommet avec la version Singstar NRJ dans lequel il n’y a que de la merde. 

 

 

Revenons plutot sur Karaoke Revolution, 35 titres tous internationnaux et de nombreux hits tres celebres comme Billie jean, the joker et autre under pressure, On a déja un peu plus envie de chanter.

La petit plus de Karaoke revolution est dans sa présentation. Là ou Singstar se contente de vous lire la vidéo du clips du morceau chanté le jeu de Konami, lui, propose une animation en 3D d'une scéne se remplissant du public que vous amasserez, il finira ensuite par taper en coeur dans ses mains si le joueur est doué. Les personnages sur la scéne dansent, jouent des instruments et tout cela quasiment en rythme (le guitariste joue pendant un solo par exemple). Pour ce qui est de l'immersion ce jeu s'en sort bien mieux que Singstar.

 

 

La grosse différence avec Singstar réside surtout dans les parametres du jeu où le joueur pourra à loisir baisser le volume de la voix du chanteur mais sans baisser la musique. Je  pense que vous avez compris l'interêt : Là où Singstar vous permet de chanter par dessus le chanteur d'origine, Konami vous propose carrément de chanter à sa place voire de régler le volume. De là à atteindre la perfection il n'y a qu'un pas.

 

 

 

La detection du timbre de votre voix se fait parfaitement, une flêche vous indique si vous êtes trop haut ou trop bas, la lecture de l'écran est aisé, le headset palie au probleme rencontré sur Singstar où les 2 microphones étaient parfois si puissant qu'ils captaient la voix du joueur 2, seul probléme, le headset n'est pas tres pratique pour les gens qui comme moi ont une grosse tête (au sens propre, bien sur). Konami signe une nouvelle référence de genre, A force on va finir par croire qu'ils sont faits pour le rythm game.   

 

Voici le tracklist de chacun des jeux:

 

KARAOKE REVOLUTION VOL.1

SIMPLE PLAN - Addicted
MICHELLE BRANCH - All you wanted
MICHELLE BRANCH - Are you Happy now ?
CHER - Believe
MICHAEL JACKSON - Billie jean
NEW ORDER - Bizarre love triangle
MISTER MISTER - Broken wings
KOOL & THE GANG - Celebration
ARETHA FRANKLIN - Chain of fools
AVRIL LAVIGNE - Complicated
HOOBASTANK - Crawling in the dark
NORAH JONES - Don't know why
SUGAR RAY - Every morning
VERTICAL HORIZON - Everything you want
CINDY LAUPER - Girls just want to have fun
GIN BLOSSOMS - Hey jealousy
PAT BENATAR - Hit me with your best shot
NICKELBACK - How you remind me
DIANA ROSS - I'm coming out
R.E.M - It's the end of the world as we know it
SIXPENCE NONE THE RICHER - Kiss me
KOOL & THE GANG - Ladies night
MADONNA - Like a virgin
BARENAKED LADIES - One week
UB 40 - Red red wine
EAGLE EYE CHERRY - Save tonight
FREEZEPOP - Science genius girl
THE BLACK CROWES - She talks to angels
MICHAEL JACKSON - Smooth criminal
ARETHA FRANKLIN - Son of a preacher man
HUEY LEWIS AND THE NEWS - The power of love
JENNIFER LOPEZ - Waiting for tonight
MICHAEL BOLTON - When a man loves a woman
BETTE MIDLER - Wind beneath my wings
THE KINKS - You really got me
GREASE - You're the one that I want

 


KARAOKE REVOLUTION VOL.2

BRITNEY SPEARS - Baby one more time
STEPPENWOLF - Born to be wild
FAITH HILL - Cry
UNCLE KRACKER - Drift away
THE POLICE - Every breath you take
GARTH BROOKS - Friends in low places
CHRISTINA AGUILERA - Genie in a bottle
ELVIS PRESLEY - Heartbreak Hotel
THREE DOORS DOWN - Here without you
DONNA SUMMER - Hot stuff
THE DARKNESS - I believe in a thing called love
THREE DAYS GRACE - I hate everything about you
GLORIA GAYNOR - I will survive
BOYZ 2 MEN - I’ll make love to you
AVRIL LAVIGNE - I’m with you
JESSICA SIMPSON - Irresistible
NO DOUBT - It’s my life
FRANK SINATRA - I’ve got you under my skin
RICK SPRINGFIELD - Jesse’s girl
PATTI LABELLE - Lady marmalade
MARVIN GAYE - Let’s get it on
AALIYAH - Miss you
THE TEMPTATIONS - My girl
MADONNA - Papa don’t preach
SIMPLE PLAN - Perfect
HALL & OATES - Rich girl
KISS - Rock and roll all night
OTIS REDDING - Sittin’ on the dock of the bay
LYRNRD SKYRNRD - Sweet Home Alabama
SHERYL CROW - The first cut is the deepest
STEVE MILLER - The joker
BRITNEY SPEARS - Toxic
JAMIROQUAI - Virtual insanity
SISTER SLEDGE - We are family
DIDO - White flag

  

KARAOKE REVOLUTION VOL.3

JACKSON FIVE - abc
THE TEMPTATIONs - Ain't no mountain high enough
MICHAEL JACKSON - Beat it
USHER - Burn
Wham - Careless whisper
SIMPLE MINDS - Don't you forget about me
SONNY & CHER - I got you babe
ALICIA KEYS - If I ain't got you
JOJO - Leave get out
THE B-52'S - Love shack
SWITCHFOOT - Meant to live
EVANESCENCE - My immortal
FRANK SINATRA - New york new york
BRITNEY SPEARS - Oops I did it again
ARETHA FRANKLIN - Respect
BERLIN - Take my breath away
HOOBASTANK - The reason
THE BEATLES - Twist & shout
THE RIGHTEOUS BROTHERS - Unchained melody
DAVID BOWIE - Under pressure
PHIL COLLINS - Against all odds
MAMAS & PAPAS - California dreamin
DOOBIE BROTHERS - China grove
HILLARY DUFF - Come clean
IRENE CARA - What a feeling
GOOD CHARLOTTE - Hold on
THREE DOG NIGHT - Joy to the world
THE FUGEES - Killing me softly
EARTH WIND & FIRE - Shining star
NICKELBLACK - Someday (Nickelback)
JAMELIA - Thank you
THREE DOORS DOWS - When I'm gone
LIZ PHAIR - Why can't I
GREASE - You're the one That I want

 

 

 

 

Vous l'aurez compris , Karaoke revolution est incontournable de la même façon qu'il est difficile d'en parler sans evoquer Singstar. Pour peu qu'on aime passer pour un crétin avec ses amis dans son salon, il constitue le jeu idéal pour une franche rigolade d'amis bourrés. Bien plus poussé que Singstar, c'est bien d'une simulation dont il s’agit, si vous avez l'occasion de vous le procurer, foncez.

 

 

 

THROUD LE BARBARE ( Billie jean....)

 

 

 

 

Par THROUD LE BARBARE
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